La Tyrie trois ans après : Guild Wars 2


Le 29 août de cette année 2015, le MMORPG Guild Wars 2 a fêté son troisième anniversaire. Ce samedi a été l’occasion pour les développeurs d’annoncer de grosses nouveautés pour le jeu. Tout d’abord, une date officielle pour sa prochaine et toute première extension, Heart of Thorns qui sera donc disponible à partir du 23 octobre prochain. Ensuite, une grande première pour la série : une gratuité pour le jeu de base. C’est donc l’occasion pour moi de faire un point sur les trois ans d’évolutions de ce jeu anciennement buy-to-play.

Guild Wars 2 : un MMO qui veut casser les codes… Ou presque…

 

Guild Wars 2, c’est un MMO absolument atypique au milieu de toute la pléthore d’autres MMO coréens et américains complètement classiques. Entre un gameplay intuitif agréable à jouer que l’on soit débutant ou vétéran, des codes de MMO classique que l’on ne retrouve pas dans GW2 ou encore des nouveautés que l’on ne verra que dans ce jeu, il y a des tonnes de choses à redécouvrir qui risquent de rebuter les habitués de WoW et autres ArcheAge. Enfin, c’est ce que les développeurs prétendent…

heritiers du destin

Vous avez dit une quête épique ? Non, je ne vois pas… Et pourtant…

La première et ÉNORME différence de GW2 avec n’importe quel autre MMO, c’est d’abord et avant tout l’absence du système de quête ! Vous pensiez qu’un MMO ne peut pas exister sans quête ? Eh bien détrompez-vous ! GW2 nous le montre avec un système d’événements dynamiques pour le remplacer. En tout cas en partie.

Je m’explique. Le personnage que l’on incarne suit bel et bien une quête épique à travers la Tyrie pour sauver le monde. Mais pas sous forme classique où il faut parler à un PNJ qui va alors vous donner un tâche. Non. Il suffit d’aller à l’endroit indiqué par un pointeur vert sur la carte et le personnage se retrouve automatiquement en zone instanciée pour commencer un tâche qui est justifiée et décrite par un dialogue de PNJs avant de commencer. Prenons l’exemple des Norns, une des cinq races jouables. Lorsque l’on commence en tant que Norn, on nous dit que pour s’inscrire à la Grande Traque (notre but dans cette zone instanciée, donc) il faut accomplir un haut fait d’armes de chasseur. On nous laisse alors le choix de tuer une des trois énormités de sanglier, minotaure ou oiseau. Dit comme cela, cette mission (comme c’est appelé dans le jeu) ressemble extrêmement à une quête. Et c’est le cas. Seule la façon de la démarrer change. ArenaNet voulait faire quelque chose d’original en supprimant les quêtes, mais ils ont juste remplacé le système par un système similaire appelé différemment. Bref, nous reparlerons de l’histoire « personnelle » plus loin dans cet article.

Quid des quêtes annexes ? Eh bien, de la même manière que pour l’histoire principale, il suffit de se rendre aux endroits marqués par des cœurs sur la carte et se lance ainsi une tâche telle que ramasser des crottins de vaches à huit pattes ou tuer un nombre donné de monstres. Bon, en réalité, il peut y avoir des combinaisons. Par exemple, quand on nous demande de s’occuper des vaches, ça veut aussi bien dire ramasser leurs bouses et les nourrir que tuer les monstres qui les menacent. En revanche, ici, pas de zone instanciée, cela se fait sur la map normale avec tous les autres joueurs autour pour faire la même chose que vous et il n’y a pas besoin de parler à un PNJ quelconque, arriver sur la zone de mission suffit à la lancer et même à donner une description précise des actions à effectuer. Il faut ensuite répéter ces actions un certains nombre de fois (il n’y a pas de nombre donné, c’est un petit peu aléatoire) pour remplir une barre de tâche. Chaque action remplit plus ou moins la barre et lorsque la barre est pleine, alors la mission est terminée.

Mais j’ai parlé en introduction de ce paragraphe d’événements dynamiques et ce ne sont ni les missions d’histoire personnelle ni les missions tout court que l’on trouve dans la nature. Non. Il s’agit d’un petit peu mieux, et cela diffère un peu plus avec des vraies quêtes. Le monde de Tyrie est vivant. C’est-à-dire que, régulièrement, les PNJs et les mobs tentent des trucs et c’est aux joueurs d’aider les PNJs ou de barrer la route aux monstres, ou bien encore de laisser l’Intelligence Artificielle du jeu gérer tout toute seule. Prenons un exemple concret. Un PNJ arrive près d’une base infestée de rebelles ennemis. Il veut rentrer dedans afin de voler les plans de la prochaine attaque des rebelles. Une mission s’active alors, qui était inactivée deux minutes plus tôt et qui sera redésactivée après l’issue de la mission, que ce soit une réussite ou un échec (contrairement aux missions normales, qui restent activent tant qu’elles ne sont pas réussies). Cette mission consiste à escorter le PNJ à l’intérieur de la base. Deux issues possibles : soit les joueurs qui passent par là aident et réussissent la mission, et une seconde mission, qui consistera à tuer le chef des rebelles, par exemple, s’activera; soit les joueurs n’arrivent pas à escorter le PNJ jusqu’au bout et la mission est alors échouée, le PNJ est capturé et une mission consistant à secourir le PNJ s’activera alors. Ainsi, le monde de Tyrie est vivant et dépend des actions des joueurs. Bon, dans tous les cas, que la suite d’événements dynamiques soit entièrement réussie ou échouée à un moment, elle n’est plus active au bout d’un certain laps de temps et se réactivera plus tard dans la journée (entre trente minutes et une heure plus tard pour les petites missions et entre deux et quatre heures plus tard pour les worldboss. Parce qu’il y a des événement dynamiques impliquant des worldboss).

Zhaïtan

La sainte trinité n’existe pas

Le titre n’est pas hyper clair pour l’instant, c’est pour cela que je vais tout détailler. Le jeu compte huit classes que sont le guerrier, le gardien (une sorte de paladin), le rôdeur (un archer), l’ingénieur, le voleur, l’élémentaliste, le nécromancien et l’illusionniste. Détaillons rapidement chaque classe :

Le guerrier est un DPS classique, spécialiste des dégâts de masse et qui, grâce à son armure lourde, tank un peu mieux que la plupart des autres classes.

Le gardien n’est ni plus ni moins que LE tank du jeu, avec son armure lourde, ses compétences d’esquive, de parade et d’immobilisation des ennemis. Il a accessoirement quelques compétences de soin, mais celles-ci restent limitées, autant par le nombre que par les effets. Et puis bon, ça se saurait, si le tank healait…

Le rôdeur est un simple DPS distance qui ne tank pas du tout au vu de son stuff en cuir. Sa particularité est d’avoir un familier qui attaque avec lui, et fait parfois de lourds dégâts.

Le voleur est aussi un simple DPS, mais surtout un DPS 1v1 ! En combat singulier, le voleur fait des dégâts inimaginables, surtout quand il est bien joué. Problème : il a une défense absolument nulle et à part mettre des altérations aux ennemis, il ne fait pas de dégâts de masse. Conclusion : focus sur les boss !

L’ingénieur est un support, il pose tout un tas de pièges et de tourelles afin soit d’attaquer les ennemis et leur poser des altérations, soit pour soigner les alliés (très peu, encore une fois) et les buffer.

Les trois suivant sont des magiciens DPS, surtout l’élémentaliste (il est ultra-cheaté !), sachant que les deux autres sont surtout des invocateurs (le nécromancien invoque tout un tas de bestioles de la mort en guise de familiers et l’illusionniste invoque des copies de lui-même et des boucliers pour attaquer et protéger son groupe).

Et là, les vétérans de MMOs ont tiqué. Non, il n’y a aucune classe de heal. Et une seule de tanking. Absolument. PAS DE HEAL. Pour ceux qui ne comprendraient pas le problème, il est tout simple : dans un MMO classique, les classes respectent une sacro-sainte trinité : tank-heal-DPS. Le tank aggro les mobs pour éviter que ses compagnons ne tombent sous les coups de ces petites créatures, les DPS les tuent et le healeur soigne tout le monde (en particulier le tank) afin d’éviter que toute cette petite équipe ne tombe comme des mouches. Du coup, sans heal, qui pour soigner le tank en donjon ? Hein ? Ou le voleur qui meurt en deux coups ? Ben… Soi-même. Pour pallier à ce manque (exprès, bien entendu) de classe de heal, les développeurs ont décidé de mettre à chaque classe une série de compétences de soins qui marchent sur soi-même uniquement (sauf une ou deux qui sont à portée plus générale). Et, comme je l’ai dit plus haut, le gardien possède également quelques compétences, autres que ces compétences de soins, qui permettent de rétablir un peu la vie de ses alliés. Deux conséquences à cela : une bonne et une mauvaise. La bonne, c’est qu’il est plus simple pour un joueur seul d’explorer le monde. Les donjons ne se font évidemment pas tout seul, mais le reste, toutes les autres quêtes, peuvent ainsi se faire seul et n’obligent pas à attendre la connexion d’autres joueurs avec qui il faut impérativement se mettre en groupe pour survivre. L’inconvénient, c’est qu’il est alors nécessaire de regarder sa barre de vie. Contre des petits monstres, ce n’est pas forcément hyper utile, on les élimine rapidement et ils font peu de dégâts. Mais contre des monstres un peu plus gros, des minis-boss, par exemple, il est impératif d’esquiver et de surveiller sa barre de vie pour se soigner régulièrement et éviter de tomber à zéro. Là où, dans un MMO classique, quand on est en groupe avec un healeur, il suffit de foncer tête baissée sur le boss et laisser le healeur surveiller les barres de vie de tout le monde et faire son boulot.

combat GW2

Jouer une classe, c’est avant tout jouer un set d’armes

Là encore, le titre n’explique pas grand-chose du contenu de ce paragraphe, mais je vais le détailler et tout expliquer clairement. Comme j’ai cité et déjà commencé à expliquer les classes un peu plus haut, c’est déjà ça de moins à vous expliquer. Mais ça va plus loin ! Comme dans beaucoup de MMOs (excepté, entres autres, TESO, mais c’est une des exceptions qui confirment la règle), les armes que peut utiliser notre personnage dépendent de sa classe. Ça, c’est normal. On a jamais vu un voleur se balader avec un espadon deux fois grand comme lui ! Mais ArenaNet, les développeurs de GW2, ont décidé de faire mieux ! La moitié des compétences que l’on peut utiliser dépendent directement du set d’armes équipé. Ainsi, un guerrier n’aura pas les mêmes compétences s’il tient deux épées ou une épée et un bouclier ou un marteau ou que sais-je encore… vous comprenez où je veux en venir, en relisant le titre ? Eh oui. Si on joue une classe, on se rend vite compte qu’en fait on va plus souvent utiliser un des deux sets d’armes que l’on peut porter sur soi. L’autre sera quasi… Useless. Parce que le premier qu’on joue est bien plus adapté soit à notre style de jeu, soit à la place que l’on a dans dans le groupe, soit tout simplement parce que les capacités associées sont dix mille fois plus puissantes. Mais vous devriez me dire : bah, et la moitié restante de compétences ? Elle est pas liée à l’arme ! Right ! Sauf que… Ben on se rend vite compte que certaines compétences ont été pensées ensemble. Non seulement dans le set d’armes (par exemple, je vois mal un gardien joué avec masse et focus. Masse et bouclier est un bien meilleur combo, à mon avis), mais également entre les compétences dites d’armes et certaines compétences utilitaires ! Ah oui. Je dois réexpliquer ça, aussi. On a donc cinq compétences d’armes et UNE SEULE compétence de soin, trois compétences dites utilitaires (qui sont pas catégorisées, quoi…) et une compétence ultime. La surpuissante. En sachant que les compétences sont rangées par catégories (c’est-à-dire en fonction de leur type, leur effet, etc. On trouve dans une catégorie très souvent une compétence de soin, quelques compétences utilitaires et des fois une ulti), on comprend donc que quand une compétence utilitaire correspond à certaines compétences d’armes, en général, toutes les compétences de la catégorie y passent parce qu’elles sont pensées pour être jouées ensemble (sauf dans de rares exceptions où certaines compétences ne correspondent pas à notre manière de jouer). Donc jouer une classe, c’est jouer un set bien précis de compétence. Évidemment, ce set correspond avant tout à la manière dont on joue, à notre style de jeu, et notre stuff s’adapte en conséquence ! Mais quand même. Même si on a le choix, quand on comprend bien les mécaniques du jeu, on voit que le choix se restreint très très vite.

Maintenant, si vous n’êtes pas un vétéran mais un novice dans GW2, il ne faut pas avoir peur ! Les sets de compétences qui sont moins compatibles les unes avec les autres restent malgré tout très jouables ! Et surtout facile à jouer, que ce soit pour un novice ou un champion !

Un monde vivant au-delà des événements dynamiques

 

Saison 1 monde vivant

Je crois que je n’ai jamais vu un MMO dont l’histoire change autant. En effet, les développeurs ont fait beaucoup (beaucoup. beaucoup. beaucoup. beaucoup) de mises-à-jour en trois ans d’existence du jeu. Et ce pour une raison très simple : le monde vivant. En plus des événements dynamiques implantés dans le code originel du jeu, les développeurs organisent des événements réguliers à l’échelle mondiale. On se souvient tous de tel ou tel MMO qui, pour Noël ou Halloween, voit les couleurs de la plus grande de ses villes changer pendant la période. Ben les développeurs ont fait ça mais sur tout le serveur. Toutes les maps. Au premier Halloween, donc, des minerais de bonbons et des citrouilles sont apparus partout ! Des événements dynamiques périodiques sont venus se rajouter aux événements normaux. Mais surtout, une campagne complète d’événements dynamiques permanents sont apparus dans certaines villes et dans de toutes nouvelles maps, accessibles uniquement pendant cette période. Idem à Noël et pendant le premier hiver, mais à chaque fois, les événements dynamiques, autant permanents que périodiques, étaient différents. Et puis il y a eu la saison 1. Vous savez quand, tout à l’heure, je vous ai dit qu’on reparlerait de l’histoire personnelle ? Eh bien la voilà. Tout d’abord, rappelez-vous que les trois premiers chapitres de l’histoire « personnelle » dépendent de la race choisie. Ensuite, c’est histoire commune pour tous ! (avec quelques choix personnels qui n’ont aucune influence sur la suite de l’histoire. Witcher, apprend-leur la vie !) Le combat contre les trépassés et les morts-vivants, serviteurs du dragon ancestral Zaïthan. Alors oui. Pour ceux qui n’auraient pas compris, le dragon sur la jaquette de Guild Wars 2, c’est simplement parce que le monde entier se bat contre les dragons ancestraux, véritables cataclysmes vivants dont le seul but est d’étendre leur propre pouvoir sur toute la planète. Alors quand pour ça le dragon doit tuer puis rendre tout le monde mort-vivant, ou étendre les glaces partout, ou tout transformer en lave en fusion, c’est normal que ça palpite moyennement les êtres vivants. Du coup, ils se liguent pour buter du dragon. Qui est normalement un genre de dieu, puisqu’ils ont une longévité de près de… Quelques milliards d’années ! Bref. L’histoire personnelle raconte donc le combat contre le dragon de la mort, Zaïthan. Mais il est loin d’être le seul dragon au monde ! Et la saison 1 du monde vivant ajoutait, périodiquement au fil des màj, des missions suivant (chronologiquement) l’histoire personnelle pour raconter comment un PNJ lambda (vraiment lambda, hein. On n’en entend jamais parler avant et elle meurt à la fin de l’histoire de la saison 1) tente de…Ben on sait pas. En tout cas, au début, on sait pas. Et à la toute fin, après que les joueurs aient probablement réussi les missions comme les développeurs le voulaient, on comprend qu’elle était juste manipulée par un dragon ancestral encore à moitié dans le col-tare et qu’elle voulait lui donner suffisamment d’énergie pour l’aider à se réveiller complètement. Ben vous savez quoi ? Vu que, un an plus tard, la saison 2 du monde vivant racontait l’enquête qui a permis d’aboutir à la conclusion que ce fameux dragon était réveillé, elle a probablement réussi. Bon, je ne spoil pas tout, comprenez juste qu’à la fin de la saison 2, le Pacte (l’alliance créée par toute les races pour combattre les dragons) lève une armada d’engins volants pour aller défoncer sa gueule à ce nouveau dragon. Et il n’y a pas encore eu de saison 3 au monde vivant, donc on attend la suite !

Des champs de bataille énormes en McMcM

Le JcJ dans Guild Wars 2 se compose de deux « épreuves » différentes. Le PvP classique de capture de point (pas de deathmatch dans ce jeu ! Eh non !) ou le McMcM. Rien à dire sur le PvP, mais le McMcM est un peu particulier. Il existe cinq grandes maps en champ de bataille, sur lesquelles on trouve des forts, des châteaux, des camps de ressources ou des tours. Chaque semaine, le vendredi soir, les maps sont remises à 0 et votre serveur a alors deux autres serveurs à affronter. Le but est simple : aider les autres joueurs de son serveur pour capturer un maximum d’édifices. Sur trois de ces maps (appelées territoires frontaliers), les édifices sont exclusivement tous à un des trois serveurs (un serveur majoritaire pour chaque map, c’est-à-dire que la première map est dominée par un premier serveur, la deuxième map par le deuxième serveur et la troisième par le dernier). Une autre map permet en fait de faire des assauts rapides, car elle est souvent réinitialisée, bien qu’on continue à affronter les mêmes serveurs pendant toute la semaine. Enfin, la cinquième map, la plus grande, est le champ de bataille central avec LE château-fort de Brumepierre, l’objectif le plus important à capturer, qui donne le plus de points. Ainsi, chaque édifice capturé donne un certain nombre de points à son serveur propriétaire (les plus gros édifices donnent plus de points, mais sans les petits camps de ressources, pas d’armes de siège donc pas de capture de château). A la fin de la semaine, on décompte le nombre de points que possède chaque serveur et on l’ajoute au total de tous les points gagnés depuis le début du jeu pour permettre aux joueurs de gagner des bonus en PvE.

Un dernier mot concernant le PvP et le McMcM. Ils sont accessibles immédiatement et montent le niveau du joueur au maximum, soit 80. En McMcM, le joueur conserve l’équipement qu’il a en PvE, donc, malgré ses stats améliorées par son niveau, il reste en dessous que ceux qui ont un stuff opti pour lv80 puisque ceux-là ont les stats de leur stuff qui vient améliorer les stats de base. En revanche, en PvP, le stuff est totalement différent de celui du PvE et les points que l’on gagne en PvP permettent seulement d’acheter du stuff dont les stats diffèrent légèrement avec le stuff donné à la première connexion en PvP et dont les buffs seront différents en fonction de l’équipement acheté.

Brumepierre McMcM

Ou presque…

Le titre le dit, Guild Wars 2 propose quelques petites et menues choses atypiques que j’ai énoncées plus haut, mais on retrouve beaucoup de choses communes aux MMOs. Si je devais en faire l’énumération exhaustive, je finirai d’ici… Quelques lunes ! Donc je vais en citer quelques unes : les donjons (bien qu’il y ait un mode histoire accessible une seule fois et trois modes explorations accessibles à volonté après avoir finit le mode histoire), les buffs, les debuffs, les monstres (bon, ben oui, il en faut dans tout MMO… Ici, les mobs dépendent juste du monde, donc certaines créatures que l’on rencontre sont parfois inconnues au bataillon la première fois qu’on les rencontre), l’artisanat, les récompenses, etc. Ah oui, dernière chose un peu différente : les récompenses. Elles sont classiques, dans le sens où on peut loot du stuff, des objets inutiles ou des matériaux d’artisanat et que la rareté dépend de la puissance du monstre sur lequel on loot l’objet, mais surtout, toute personne participant au combat, en groupe ou pas, reçoit un loot (identique ou non à celui des autres), et de l’expérience. Bon, quand je dis participer au combat, ça ne veut pas dire faire un PV de dégât à l’ennemi, ça veut bien dire faire des dégâts ! Autrement, le jeu est entièrement classique et pas plus déroutant que ça.

 

Heart of Thorns : l’extension épineuse

 

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Elle n’est pas encore sortie à l’heure où j’écris ces lignes mais deux week-ends de bêta ouverte auxquels votre humble serviteur que je suis a participé pour vous ont déjà eu lieu et je puis vous assurer que, pour vous proposer ce contenu écrit, j’ai disséqué le peu de contenu qui nous était proposé et examiné attentivement et consciencieusement le tout.

Quelques nouveautés au programme sur les classes

Premièrement, les classes ont été améliorées : on aura accès à ce qui est appelé « spécialisation d’élite ». Autrement dit, chaque classe aura accès à une arme supplémentaire et un set de compétences utilitaires disponibles uniquement lorsque le personnage est équipé de cette arme ! Ainsi, le voleur pourra équiper un bâton afin de faire des dégâts de zone au càc (corps-à-corps), le gardien pourra s’équiper d’un arc court afin d’augmenter sa portée d’effets, le guerrier s’armera d’une torche afin d’immoler ses ennemis et brûler ses adversaires dans les flammes purificatrices ! Et cetera. Évidemment, cela apporte une nouvelle dimension stratégique car les classes peuvent ainsi être totalement repensées par les joueurs ! Mais, en même temps, certaines spécialisations sont useless… Par exemple, la spé du voleur est extrêmement nullissime ! Pas moyen de taper correctement en A.O.E (Area Of Effect) alors que c’est censé être son point fort ! En revanche, d’autres rendent les classes complètement cheatées. Comme celle du gardien, qui lui confère alors une polyvalence absolument énorme ! En bref, vous vous rendrez vite compte quelles spé sont absolument énormes et lesquelles sont… Passables…

L’autre nouveauté des classes, c’est… Une nouvelle classe ! Et même mieux : cinq classes en une seule ! Rien que ça. En effet, le revenant (car tel est le nom de cette nouvelle profession) a une particularité : des sets indissociables de compétences de classe. Cinq sets en tout (dont un qui correspond à la spé d’élite) qui ont chacun leur particularité (des compétences basées sur la défense dans un set, l’attaque dans un autre ou encore un set de soin…). Chaque set contient une compétence de soins, trois utilitaires et une d’élite. En plein combat, le revenant peut switcher entre deux sets choisis avant le début de la confrontation (et uniquement entre ces deux-là) comme on switche entre deux sets d’armes. Ainsi, le revenant peut changer de rôle en plein combat. Cette classe est donc extrêmement importante et sera probablement au cœur de nombreuses stratégies PvP car en fonction du set de compétences choisies, le revenant peut faire changer du tout au tout la façon de combattre de son équipe et ainsi surprendre l’équipe adverse. C’est également, sur ce même principe de polyvalence, une classe qui correspondra à beaucoup de monde car chacun va pouvoir jouer à sa manière sans qu’on puisse dire s’il joue bien ou mal. Même si l’on verra petit à petit des façons optimisées de jouer cette profession qui permettront plus facilement de vaincre. En définitive, cela reste une classe à suivre sur la suite de l’évolution du jeu. Mais, évidemment, de la même manière que pour les autres classes, chaque set de compétences de classe va correspondre mieux à un set de compétences d’armes qu’à un autre. Il faut donc jouer un set d’armes pour jouer un rôle particulier.

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Une évolution après le niveau 80 !?

Eh non, vous ne rêvez pas ! Probablement quelque chose qui manquait à GW2, une possibilité d’évoluer après le niveau maximal. Mais, sur les nouvelles cartes apportées par l’extension (j’y reviendrai plus tard), il est maintenant possible de gagner de l’expérience et des points de maîtrise afin de gagner de nouvelles compétences qui permettront d’évoluer, petit à petit, plus facilement sur les maps. Il y a donc, entres autres, des compétences permettant d’utiliser un planeur (et l’améliorer), de communiquer et ainsi marchander avec les peuples autochtones (pour beaucoup des grenouilles), décrypter les différentes inscriptions que l’on découvrira au fil de nos pérégrinations, ou encore des compétences d’herboristes, qui permettront à nos personnages d’utiliser les végétaux alentours pour se donner des petits boosts temporaires ou se déplacer plus facilement dans l’environnement hostile. Rien de bien excitant (le combat ne sera pas modifié), mais des possibilités d’exploitation des maps qui plairont à ceux qui aiment explorer. Après tout, comme disent les développeurs, « l’important dans Guild Wars 2, c’est le voyage, pas le but ».

De nouvelles maps, plus dynamiques

Comme je vous l’ai dit dans le paragraphe précédent, l’extension introduira de nouvelles maps, dans lesquelles prendra place la nouvelle histoire, suite de la saison 2 du monde vivant. Il s’agit du cœur de la profonde et impénétrable Jungle de Maguuma, à l’orée de laquelle se trouve le territoire des Sylvaris, êtres végétaux graciles et rêveurs. Mais cette jungle est aussi le territoire du dragon ancestral des végétaux Mordremoth, qui commence apparemment à s’éveiller, en attestent les nombreux êtres vivants (et mobiles) planteux (ça ne veut rien dire, je m’en fiche !) hostiles à tout joueur. Mais ces cartes ont une particularité : elles sont dynamiques. Le jour, il faut les nettoyer et tous les joueurs œuvrent ensemble pour sécuriser toute les bases de PNJs non hostiles. Bien entendu, au plus les joueurs font d’événements de sécurisation, au plus les PNJs seront contents à l’arrivée de la nuit. Et justement, quand la nuit arrive, il faut maintenant défendre les bases sécurisées pendant la journée car les esclaves du dragon sont bien plus nombreux, puissants et virulents la nuit. Et leur but est évidemment d’attaquer les bases de PNJs afin d’étendre l’influence du dragon ! Et comme rien ne se fait par hasard, plus les bases auront été bien renforcées durant la journée et plus les quêtes de défenses seront faciles durant la nuit. Et puis la fin de la nuit arrive, les ennemis commencent à arrêter leurs attaques et il ne suffit plus qu’éliminer les derniers attaquants pour finir de tout nettoyer. Et la journée, rebelote, on répare ce qui a été détruit pendant la nuit. Tout cela, bien entendu, est justifié par le scénario jouable sur ces cartes, mais il ne serait pas très intéressant de spoiler tout ça et je laisse aux plus intéressés d’entre vous de découvrir tout cela.

Comme je vous le disais, ces cartes sont le cœur de la Jungle de Maguuma et on découvre alors de gigantesques arbres, au milieu desquels il est agréable de se balader (quand on ne croise pas d’ennemis, qui sont… à peu près partout !) et on repère dès la première promenade de nombreuses plateformes, des chemins qui semblent inaccessibles dans un premier temps. Jusqu’à avoir débloqué les compétences qui permettront de les atteindre ! Quand je vous disais que tout est lié. Les déplacements à travers la jungle seront donc d’abord saccadés, difficiles car de nombreuses zones seront inatteignables en entrant pour la première fois dans cet univers herbeux. Mais plus on s’y déplace, plus on débloque de compétences qui permettront de s’y déplacer plus facilement et fluidement. On découvrira alors, après avoir pseudo-exploré un demie dizaine de cartes, de nouvelles zones dans les premières cartes et donc plein de nouvelles choses à découvrir !

jungle maguuma

Et du contenu PvP et hl

Bien entendu, du nouveau contenu PvP sera de la partie, avec un nouveau mode de jeu : Bastion. Il s’agit tout simplement d’un mode McMcM en partie rapide. C’est-à-dire que le but de ce mode est de capturer (ou défendre, en fonction de l’équipe dans la quelle on joue) une forteresse ennemie (alliée dans le cas où l’on défend). Une nouvelle carte pour les territoires frontaliers du McM a été ajoutées, donc peu de nouveautés également de ce côté-là.

Côté hl, on a tout simplement une amélioration des Fractales, mais rien de bien enthousiasmant, car cette amélioration ne change en rien les Fractales déjà existantes (NB à ceux qui ne connaitraient pas les Fractales : ce sont des donjons aléatoires dont le niveau augmente au fur et à mesure qu’on y rentre et les réussit).

Un MMO tout de même intéressant

 

Pour conclure, je vous dirais que, malgré ses quelques défauts et mensonges, Guild Wars 2 est un MMO relativement intéressant. Entre sa sortie et le 29 août 2015, je n’aurais jamais exhorté les gens à l’essayer à tout prix car, bien qu’il ait de très bonnes qualités, il est loin d’être parfait. Mais, depuis son passage en free-to-play, le jeu est facilement accessible et je vous dirais donc que le mieux, pour que vous puissiez savoir que penser vraiment du jeu, c’est de vous créer un compte gratuit et éventuellement après, si le jeu vous séduit assez comme il l’a fait avec de nombreux joueurs avant vous, vous pourrez toujours l’acheter.

Mais il reste néanmoins un jeu dynamique et prenant, dont l’univers extrêmement développé est palpable partout et, surtout, le plus intéressant dans ce jeu : une surface explorable immense, toujours différente mais néanmoins cohérente. Et c’est ce qui, à mon sens, est le plus important dans un MMO, l’exploration, bien que ce soit souvent répétitif (comme ça l’est dans Guild Wars 2). L’extension, en plus d’apporter une nouvelle surface à visiter de fond en combles, donne aussi une nouvelle façon de les explorer, ce qui tranchera la monotonie du reste du jeu et qu’il est donc plutôt sympathique de noter.

J’espère donc que cette description vous aura plu et que vous penser maintenant à essayer ce jeu atypique en certains points mais aussi extrêmement classiquement bon. A bientôt sur les serveurs et bonne exploration, Tyriens en herbe ! =)

GW2 class

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